कोडिङ, डिजाइन, इन्जिनियरिङ र स्टोरीटेलिङ (कोड्स) ले सृजनात्मक कोडिङलाई नेपालका बालबालिकाको लागि अझ पहुँचयोग्य र समावेशी बनाउन प्रयास गर्छ; विशेष गरी सामुदायिक र सरकारी विद्यालयका लागि। यसले स्थानीय बालसाहित्यसँग कोडिङलाई एकीकृत गर्ने प्रयास गरेको छ। कोडिङलाई केवल समस्या समाधानको साधनको रूपमा नभई अभिव्यक्तिको रूपमा प्रयोग गरेर कोड्सले विद्यार्थीहरूलाई उनीहरूको आफ्नै कथाहरू र परम्पराहरूलाई प्रतिबिम्बित गर्ने परियोजनाहरूमा संलग्न गराउन प्रयास गर्छ। यो परियोजना स्क्र्याच फाउन्डेशनसँगको सहकार्यबाट कारखाना समूहको पहलको परिणाम हो।
CoDES पाठ्यक्रम बालबालिकाहरूलाई स्क्र्याच सिक्न र आफ्ना समुदायका बालसाहित्यमा आधारित अर्थपूर्ण प्रोजेक्ट सिर्जना गर्न सहयोग होस् भनेर बनाइएको हो। पाठ्यक्रमले परियोजना आधारित शिक्षा विधि अपनाउँछ। विद्यार्थीहरूले सुरुमा कुनै विषय आधारित सरल प्रोजेक्टहरूमा काम गर्छन्। पछि गएर उनीहरूले कथा, एनिमेशन, गेम, जस्ता सिर्जनात्मक माध्यमबाट आफ्ना कथा दर्शाउने प्रोजेक्ट बनाउँछन्।
पाठ्यक्रममा हामीले प्रो. मारिना बेर्सद्वारा विकसित “साक्षरताको रूपमा कोडिङ” भन्ने विचारलाई अपनाएका छौं, जसले बालबालिकालाई सोच्ने नयाँ तरिकाहरू र आफूलाई अभिव्यक्त गर्ने नयाँ तरिकाहरू विकास गर्न मद्दत गर्दछ।
CoDES विद्यार्थी गाइडलाई विद्यार्थीहरुले आफै प्रयोग गर्न सक्ने र पढ्ने मात्र भन्दा केही अन्तर्क्रियात्मक क्रियाकलाप हरु गर्न मिल्ने सामग्रीका रूपमा डिजाइन गरिएको छ। यसका लागी हामीले भाषा सरल राख्न, निर्देशन र व्याख्याको कम प्रयोग गर्न, र चित्रहरूको सहज प्रयोग मार्फत सुझावहरू दिनेमा ध्यान दिएका छौं।
यस प्रकारको शिक्षण सामग्रीको आवश्यकता काठमाडौँमा भएका "स्क्र्याच" कक्षाहरूको अवलोकनबाट देखिएको थियो। ती कक्षाहरुमा शिक्षकको धेरै समय विद्यार्थीहरूलाई विषय, अवधारणा र साधनको व्याख्या गर्न, र विद्यार्थीहरुका समस्या समाधान गर्नमा खर्च हुन्छ। CoDES विद्यार्थी गाइडले विद्यार्थीलाई एउटा अन्तरक्रियात्मक मार्गदर्शक प्रदान गर्छ, जुन उनीहरूले आफ्नो गति अनुसार प्रयोग गर्न सक्छन्। यसले शिक्षकहरूलाई लगातार जवाफ दिनुपर्ने आवश्यकताबाट मुक्त गर्दछ।
पाठ्य योजनाहरू विद्यार्थी गाइडका साथी हुन्, एकसाथ प्रयोग गर्नका लागी बनाइएका। यी सामग्री शिक्षकहरूलाई विद्यार्थी गाइड प्रभावकारी रूपमा कार्यान्वयन गर्न र "स्क्र्याच" सिक्न (नयाँ शिक्षकहरूका लागि) मदत गर्न डिजाइन गरिएका हुन्। प्रत्येक पाठ्य योजना भित्र त्यस पाठमा भएका विषय र अवधारणाहरु बुझाउने भिडियो छानेर राखिएका छन्।
पाठ्य योजनाहरू उद्देश्य शिक्षकहरूको कक्षाका लागी तयारी गर्ने समय घटाउन र कक्षाको सहज व्यवस्थापन गर्न सजिलो बनाउनु हो। यी पाठ्य योजनाको अधिकतम लाभ लिन शिक्षक गाइड ब्लगहरू पढ्ने सुझाव दिन्छौँ।
विद्यार्थीहरुले एउटा छोटो कथा सुन्छन् र त्यसलाई आधार बनाएर कथाको संरचना बारे चिन्तन गर्छन्। उनीहरुले Scratch Interface चलाएर स्प्राइट र ब्याकड्रपको प्रयोगगरी कथाहरुकाका दृश्यहरूको सिर्जना गर्छन्।
नोट: यो पाठ सृजनालयसँगको सहकार्यमा बनेको हो।
विद्यार्थीहरुले loops र costume block को प्रयोग गरी स्प्राइटहरुको नाच बनाउँछन्। स्प्राइटको नाचको चाल मिलाउन एक पछि अर्को कस्ट्युम देखाउनुको सट्टा विद्यार्थीले switch costume ब्लकको प्रयोग गरी आफैले नाचका चालहरु छान्छन्।
विद्यार्थीहरुले स्प्राइटहरु बीच कुराकानी गराउँदा 'wait' block को प्रयोग गरी कुराकानीको तालमेल मिलाउँछन्। स्प्राइटहरुको हाउभाउ ख्याल गर्दै मिल्दो आवाज या बोलिको प्रयोग गरेर पात्रहरु बिच संवाद बनाउँछन् ।
विद्यार्थीहरू स्प्राइट सम्पादकको प्रयोग गर्छन् र Scratch मा भएका स्प्राइटहरूलाई बदल्न सिक्छन्। उनीहरूले आफूलाई आवश्यक नयाँ स्प्राइटहरू सिर्जना गर्न पनि सिक्छन्। उनीहरू दिइएका अभ्यासमा काम गरेर आवश्यक सीप र औजार बारे सिक्छन्।
विद्यार्थीहरूले सरल एनिमेशन सिर्जना गर्छन् जसमा स्प्राइटहरूलाई एक स्थानबाट अर्को स्थानमा सार्न आवश्यक हुन्छ। उनीहरूले अन्य स्क्र्याच प्रोजेक्टहरूबाट स्प्राइट र अन्य वस्तु लिन ब्याकप्याक प्रयोग गर्छन्।
विद्यार्थीहरूले अलि उन्नत एनिमेशनहरू सिर्जना गर्न सिक्छन् जहाँ पात्रहरूले आफ्नो शरीरका भागहरू चलाउँछन्, graphic effects को प्रयोग गर्छन्, र बोली तथा ध्वनिका तत्वहरूलाई संयोजन गर्छन्। उनीहरूले parallel programming को अवधारणाबारे पनि सिक्छन्।
विद्यार्थीहरूले प्रसारण गर्ने ब्लकहरूको प्रयोग गरेर स्प्राइटहरूलाई एकअर्काबीच संदेश पठाएर र कथामा हुने घटनाहरू बिच तालमेल मिलाउन सिक्छन्।
विद्यार्थीहरूले दर्शकले पनि सहभागी हुन सक्ने कथाको सिर्जना गर्छन् जहाँ प्रयोगकर्ता वा दर्शकले केही विशेष कार्यहरू द्वारा कथा अघि बढाउन सहयोग गर्नु पर्छ।
विद्यार्थीहरूले कुनै घटना घट्यो कि घटना जाँच गर्न सक्ने ब्लकको प्रयोग गरेर सरल गेमहरू बनाउन सिक्छन्। उनीहरूले if condition ब्लक र sensing ब्लकहरूको प्रयोग गर्छन्।
विद्यार्थीहरूले भेरिएबलहरूको प्रयोग गरेर अलि उन्नत किसिमका गेमहरू सिर्जना गर्न सिक्छन्। उनीहरूले गेममा level र score जस्ता कुरा थप्न सिक्छन्।
विद्यार्थीहरू कथा नक्शांकन क्रियाकलापद्वारा कथालाई मजाले बुझ्छन् र दिइएका सुझाव वा आइडियामा आधारित भएर कथा सिर्जना गर्छन्। पछि Scratch प्रयोग गरेर एनिमेशन, कथावाचन वा गेम जस्ता प्रोजेक्ट मार्फत आफ्ना कथालाई अभिव्यक्त गर्छन्।
यस पाठक्रमका आगामी कक्षाहरूमा विद्यार्थीहरूले आजको पाठमा निकालेका आइडिया र लेखेका वा चित्रण गरेका कथाका आधारमा आफ्ना प्रोजेक्टहरु बनाउनेछन्।
CoDES का शिक्षण सामग्री डिजाइन गर्ने प्रक्रियामा हामीले ललितपुरका तीन समुदायिक र सरकारी विद्यालयहरूमा परिक्षणका लागी कक्षाहरू सञ्चालन गर्यौँ। यी ब्लगहरु त्यस परिक्षणका क्रममा गरिएको गुणात्मक अन्वेषणको परिणाम हो। स्क्र्याचको शिक्षण पद्दति, महत्व, आधारभूत सिद्धान्तहरुका बारेमा जानकारी दिने थुप्रै राम्रा लेख, भिडियो, किताब पहिल्यै उपलब्ध छन्। त्येसैले हामीले त्यही काम पुन: गर्न खोजेका छैनौँ। यस शिक्षक गाइडको उद्देश्य कक्षाकोठाका स-साना घटनाका मध्यमबाट नेपालका विद्यालयहरुमा स्क्र्याच पढाउँदाको माहोल कस्तो हुन्छ भनेर शिक्षकलाई बुझ्न सघाउनु हो। यस गाइडको केन्द्रमा शिक्षकलाई स्क्र्याचपढाउँदा कक्षामा हुने अवसर र चुनौतीहरु सँग अवगत गराउनु हो।
यी ब्लगहरुले नेपालका कक्षाहरूमा स्क्र्याच सम्बन्धि पाठहरू संचालन गर्दाको हाम्रो अनुभवलाई दर्शाउँछ। परिक्षण कक्षाहरुमा ८ देखि ११ वर्ष उमेरका ७२ विद्यार्थी र स्क्र्याचसँग भर्खरै परिचित तीन शिक्षकहरू सहभागी हुनुभएको थियो।